Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Andyjr3

Автор andyjr 14

3

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

Эта история произошла со мной несколько лет назад, когда я был молодым подающим надежды геймдизайнером. В тот момент я сидел без работы и наслаждался бездельем. Как в старые добрые времена я целыми днями просиживал за компьютером, проходя одну игру за другой. А в глубине души теплилась мечта, что однажды я сам смогу сделать собственный проект от начала и до конца. Но при этом я и подумать не мог, что эта мечта может осуществиться прямо сейчас, и всего через несколько месяцев на свет появится моя первая игра Авангард Онлайн!

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

И вот как-то раз в моей комнате раздался телефонный звонок. На проводе был Сарж. Он искал геймдизайнера для своего проекта. На короткое мгновенье меня переполнило радостное чувство! Я подумал: “Мне уже не надо искать работу, работодатели сами стучатся в мою дверь...” Какая наивность!

Тем не менее, это был шанс. Я слышал от знакомых, что Сарж работал продюсером в игровой компании и хорошо разбирался в этом деле. Сарж был лет на десять старше меня. За свою жизнь он сменил множество профессий, прежде чем оказался в геймдеве. Он производил впечатление опытного руководителя и надежного человека, которому можно доверять. С ним было интересно разговаривать и вдвойне интереснее распивать спиртные напитки. Поэтому я с радостью согласился принять участие в его проекте.

Сарж рассказал мне, что у него есть идея браузерной игры, которую нужно довести до ума. Важными требованиями к проекту являлись небольшой период разработки (2-3 месяца) и минимальные расходы на его производство. Это означало, что игра должна была быть максимально простой в реализации и содержать минимальное количество графического контента.

Идея Саржа заключалась в том, чтобы сделать браузерный вариант цивилизации, в котором игрок начинает с первобытных времен и заканчивает полетами в космос. Покрутив в голове эту задумку, я пришел к выводу, что она никак не увязывается с аскетичными требованиями к проекту. Ну как можно без графики показать игроку переход от средневековья к индустриальному обществу? Сарж согласился с моими доводами и предложил придумать свою идею.

Для геймдизайнера придумывание новой игры - это самое интересное занятие в мире! Исходя из требований к проекту, я сразу решил, что основным геймплеем должен стать PVP конфликт между игроками. PVP означает Player versus Player (т. е. игрок против игрока). Создание мира с игровыми локациями, персонажами и квестами было непозволительной роскошью.

Второй ключевой особенностью игры являлось графическое отображение боя между персонажами. В те времена игры типа Бойцовского клуба и Ботвы онлайн, в которых бои отображались в виде текстовых записей все еще были популярны. Но мне хотелось создать боевку, в которой игрок должен наблюдать за происходящим. В этом я видел важное отличие от игр-конкурентов, имевшихся в тот момент на российском рынке.

Что же касается сеттинга, то мы были крайне заинтересованы в создании игры для широкой аудитории. Посему выбор пал на фентези, но не жестокое и брутальное, а легкое и юмористическое, в духе книг Терри Пратчетта.

Оглядываясь назад, можно заметить, что выбор ключевых особенностей не был самым удачным. Выбранный нами стиль графики больше подходил для казуальной аудитории, в то время как ПВП-конфликт был востребован среди хардкорных игроков. Но, увы, время нельзя повернуть вспять...

Некоторое время я провел в креативных раздумьях, и вот в один из прекрасных майских дней в моей голове созрело окончательное видение Авангарда Онлайн, как мне тогда казалось - самой лучшей игры в мире!

В основу боевой системы легла малоизвестная на западе игра Langrisser от японской компании Nippon Computer Systems. Данная игра представляла собой тактическую стратегию с элементами РПГ. В свое время я рубился в нее на приставке Sega и она оставила массу приятных впечатлений. В ней игрок сражался с вражеской армией, управляя отрядами под предводительством могущественных героев. Во время столкновения отрядов проигрывался ролик, в котором бойцы лихо мчались вперед и рубили друг друга.

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

Реализация тактической карты значительно усложняла и затягивала процесс боя, поэтому я сразу отправил ее в корзину. Моя идея заключалась в том, чтобы сосредоточить интерес игрока на самом процессе боя, сделав его зрелищным и увлекательным. Для этого нужно было дать возможность игроку самостоятельно набирать в свой отряд разных бойцов. Солдаты взаимодействовали друг с другом по правилам “камень-ножницы-бумага”, т. е. пехотинцы побеждали копейщиков, копейщики - всадников, а всадники - мечников. Таким образом, победа в бою зависела от того, в какой последовательности игрок расположил своих воинов. Если в первых рядах сражались мечники против копейщиков, мечники побеждали и вступали в бой со вторым рядом вражеских бойцов. И так продолжалось до полного разгрома вражеской армии.

В бою также участвовал полководец, который должен был осыпать врагов заклинаниями или оказывать поддержку своей армии. Кроме того я планировал реализовать режим штурма замка, в котором защитников поддерживали лучники на стенах, а нападающих - осадные орудия.

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

Таким образом боевая система выглядела не сильно сложной для реализации и достаточно оригинальной. Ничего похожего я не видел ни в российских, ни в зарубежных браузерных играх.

Что касается развития персонажа, тут мне хотелось создать интересную разветвленную систему. По моим задумкам игровые ресурсы должны были распределяться по следующим направлениям:

- покупка и улучшение экипировки полководца, влияющей на эффективность всей армии,

- исследование и усовершенствование заклинаний,

- тренировка каждого вида бойцов с возможностью выбора прокачиваемой характеристики,

- строительство замка, повышающее его оборонительную мощь и позволяющее добывать больше ресурсов,

- исследование и производство осадных орудий, а также боеприпасов для них,

- в перспективе хотелось реализовать систему способностей для каждого вида войск (типа, “огненная стрела” для лучников, “непробиваемая броня” для копейщиков и т д).

Обсудив концепцию с Саржем, я получил его полное и безоговорочное одобрение. Вместе мы начали искать людей, которые могли бы принять участие в разработке игры. Несмотря на крайне скудный список моих контактов, мне удалось найти серверного программиста по имени Кейси, заинтересовавшегося нашим проектом. До знакомства с нами Кейси не занимался разработкой игр, но зато он имел большой опыт в создании высоконагруженных баз данных и даже являлся редактором компьютерного журнала. Сарж договорился с ним на сдельную работу. За написание серверной части для нашей игры Кейси должен был получить около 3000 долларов. По собственной инициативе Кейси подключил к работе своего коллегу и вдвоем они взялись за работу.

Моя знакомая художница, узнав о нашем проекте, также предложила свою помощь. Из под ее пера на свет появился первый эскиз игрового персонажа

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

Первоначальный скетч персонажа и его финальная реализация.

Однако Аксель была очень сильно загружена на основной работе, и дефицит свободного времени не позволил ей принять участие в проекте. Кстати, со временем Аксель смогла раскрыть свой талант на полную катушку, и сейчас она работает не где-нибудь, а в самой Зинге!

Тем временем Сарж не сидел сложа руки и в один прекрасный день нашел всех необходимых участников: флешера, двух серверных программистов, трех художников и даже привлек своего старого друга на роль руководителя службы поддержки игроков. Все эти люди были лично знакомы с Саржем и полностью доверяли ему. Именно поэтому все они согласились работать на энтузиазме с расчетом на то, что им будет принадлежать процент выручки от проекта.

Наступили золотые деньки! Я по-прежнему сидел дома, но помимо игр у меня появилось свое дело! Я раздумывал над игровой механикой, писал концепт-документы, прикидывал игровой баланс и активно взаимодействовал с другими участниками проекта. Новый художник по имени Оникс оказался настоящим профессионалом и сходу нарисовал несколько персонажей, от которых мы с Саржем пришли в полный восторг!

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

Мы начали проводить регулярные собрания, на которых обсуждали проект. В то время Сарж безоговорочно поддерживал большинство моих идей и предложений в области геймдизайна. В основу нашей экономической модели после совместных дискуссий мы решили положить принцип из игры Ботва Онлайн. Суть его заключалась в следующем: с течением времени на счету всех игроков автоматически генерируются игровые ресурсы (типа, крестьяне работают на ферме и зарабатывают деньги). При этом игроки могут нападать друг на друга. В случае победы игрок получает 50% ресурсов со счета проигравшего, а в случае поражения - теряет половину своих ресурсов.

Мне не очень нравилась такая концепция по следующим причинам:

- ресурсы генерируются как у активных игроков, так и на брошенных аккаунтах, что создает благоприятную почву для ботоводства и зарабатывания легких денег посредством нападения на неактивных игроков,

- количество генерируемых ресурсов в системе увеличивается пропорционально количеству аккаунтов,

- накопление ресурсов ограничено высоким риском быть ограбленным,

- высокий штраф за поражение стимулирует игроков к нападению на заведомо слабых противников,

- доходы от боев происходят спонтанно. В большинстве случаев за победу игрок получает жалкие копейки, но при этом время от времени случаются удачные бои-джекпоты, приносящие тысячи монет (когда удается найти брошенный аккаунт с большим количеством золота),

- топовые плательщики, обогнавшие по уровням основную массу игроков, получают возможность безнаказанно грабить более низкие уровни.

Мои улучшения были направлены на то, чтобы сделать эту систему более мягкой и предсказуемой для игроков. Поэтому я активно отстаивал идею смешанных наград, в которых при победе часть денег игрок получал от системы, а другую часть похищал со счета игрока (скажем, 10%). Однако это предложение было отвергнуто со следующей аргументацией: “Смотри, есть же игра Ботва Онлайн, которая зарабатывает кучу денег! Давай просто сделаем все, как у них, - и мы тоже озолотимся!” В конечном итоге был принят компромиссный вариант: мы убрали штраф за поражение, чтобы игроки не боялись нападать друг на друга, а также ввели правило, что деньги генерируются только на аккаунтах активных игроков. При этом основным источником доходов остались грабежи других игроков.

Как геймдизайнер я хорошо понимаю, что в творчестве не бывает революционных прорывов из ничего. Любая самая инновационная идея произрастает из предыдущего опыта и личных наблюдений ее автора. Например, корни моей боевки росли из игры Langrisser, но ее реализация была совсем не похожа на оригинал.

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

А вот курс на откровенное копирование чужой механики, в которой не разбирался никто из нас, уже тогда вызвал у меня смутные опасения и тревогу за судьбу проекта. Чтобы рассеять свои страхи, я решил добавить в экономику фишку собственного производства.

Целью фичи было дать игрокам дополнительный источник доходов, а также стимулировать их взаимодействие друг с другом. Идея выглядела так: каждый час нажатием кнопки игрок отправляет обоз для сбора налогов со своих земель. Обоз находится в пути в течение заданного промежутка времени (например, 10 минут). В это же время другие игроки могут обнаружить вражеский обоз и атаковать его. Если обоз добирался до замка невредимым - игрок получал полную сумму собранных налогов, если же нет - ему доставалось лишь 40% ресурсов, а остальная часть уходила удачливому грабителю.

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)
Авангард Онлайн - Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

По вечерам мы созванивались с Саржем и болтали за жизнь. Сарж рассказывал о планах на будущее, о компании, которую мы создадим. Как-то раз между делом он заметил, что я самый лучший геймдизайнер, которого он встречал. Мы обсуждали, какие проекты будем делать после Авангарда. Сарж предлагал арендовать офис где-нибудь в Болгарии (это сильно дешевле, чем в Москве) и жить на берегу моря.

В одном из таких разговоров Сарж спросил меня, какую роль я бы хотел играть в будущей компании и какую долю доходов я бы хотел получать от проекта Авангард. В тот момент одна только возможность работать над собственной игрой была для меня высшей наградой. Я ответил, что являюсь геймдизайнером не по профессии, а по призванию, и все чего я хочу в жизни - это создавать новые игры. А потому быть мне ведущим геймдизом с перспективой превращения в креативного директора. Что же касается моей доли, то поскольку мы начали Авангард вдвоем и мы оба должны стать учредителями компании, то наша доля в доходах должна быть равной. Сарж ответил, что он так себе это и представлял.

Все шло хорошо...

Продолжение рассказа в следующей публикации.

Другие части:

Как все начиналось (часть 1)

Как мы запускали игру (часть 2)

Как мы боролись за выживание (часть 3)

Как кидают в русском геймдеве (часть 4)

©Andy Jr

Практический геймдизайн

3
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)»

    Загружается
Чат