Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
)))))_e9664e2b5bbf2c52f722a9c79e6ae4c4

Автор Dvne 5

150

Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях

Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.
Обо всем - Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.

Вещи вроде виртуальной реальности могут действительно помогать людям жить лучшей жизнью, или быть более связанными с миром, или уменьшить изоляцию. Почему старшие люди играют в игры, и почему общество не может принять это?

Автор: Джозеф Кнуп, http://www.polygon.com/features/2016/7/21/12239568/games-for-grandparents

Как игровая индустрия не обращает внимания на старшее поколение

"Привет, внучата", Ширли Карри начинает новый эпизод, и говорит мягким голосом, как ваша бабушка перед праздничным ужином.

80-летняя звезда Ютуба, мать четверых детей, имеющая восемь внуков и одного правнука, интересуется не только семейными трапезами. То, что начиналось как простой квест, привело её в подземную пещеру в километрах от поверхности Скайрима, и у неё ничего нет, кроме одного компаньона и одинокого эха подземного водопада.

С 130000 подписчиков и около 200 видео, Карри стала темой скептических обсуждений на форумах. Фаны называют её бабулей-геймером, и она создала всплеск в сообществе, в котором всегда доминируют молодые голоса. Многие статьи за последние два года упомянули вклад Карри в среду игровых каналов Ютуба, делая страстные заявления "такое бывает лишь раз в жизни, вам нужно это увидеть", или описывая "весь шарм вашей бабушки, если бы она была хардкорным геймером". Про Карри даже собираются написать в журнале Американской Ассоциации Пенсионеров (AARP) в качестве примера старого человека, попирающего стереотипы.

Несмотря на весь культ вокруг неё, игроки и разработчики пропускают важный момент.

Бабушка Карри совсем не так уникальна, как им кажется. Таких людей очень много.

Рост геймеров почтенного возраста

На самом деле таких людей миллионы. И эти геймеры почтенного возраста являются одной из крупнейших движущих сил индустрии. Каждый год ассоциация Entertainment Software Association (ESA) публикует доклад о важнейших фактах компьютерной- и видео-игровой индустрии. Одна из самых интересных цифр - это средний возраст игроков. 35 лет, по состоянию на 2016 год.

Несмотря на эти данные, многие не понимают, насколько много старых людей играют в игры. В том же отчёте есть данные о том, что 29 процентов всех геймеров имеют возраст от 18 до 35 лет. 26 процентов геймеров имеют возраст старше 50 лет. И совсем рядом с ними, 27 процентов, игроки моложе 18 лет.

По данным ESA, старые игроки даже обогнали подростков в 2015 году. И всего их 35 миллионов. А это больше, чем всё население Канады.

И их количество растёт. Боб Де Шуттер, профессор прикладного дизайна игр университета Майами, предсказывает, что эти 35 миллионов увеличатся до 105 миллионов только в США к 2045 году, если подтвердится демографический тренд, опубликованный ООН.

Де Шуттер и ряд исследователей считают, что большая часть будущих стариков-геймеров - это нынешние молодые геймеры, которые к тому времени постареют. Но если игровая индустрия не принимает во внимание потребности и интересы пожилых людей сейчас, то будет ли она в состоянии удовлетворить их, когда их станет намного больше?

Мир часто смотрит на играющих стариков свысока. Пишутся статьи про лигу боулинга Wii U среди стариков. Выпускаются "игры, помогающие от Альцгеймера", которые обещают пожилым людям продление молодости.

"Существует необходимость создания игр для старшей части населения, в которые смогут играть люди с более ограниченными физическими возможностями. И я не сомневаюсь, что творческие разработчики справятся с этим вовремя".

Это слова Ральфа Баера, "отца видеоигр", и создателя первой домашней консоли Magnavox Odyssey, опубликованные в его исследовании 2010 года для AbleGamers о повышении доступности игр. Перед этим Баер рассказал о том, что изначально хотел сделать приставку Odyssey доступной для всех возрастов "от 5 до 100", добавив переключатель, изменяющий сложность игр при необходимости.

Исследователи соглашаются, что сейчас существуют неверные представления о старых людях, и существует возрастная дискриминация, и всё это будет иметь значительное влияние на нынешнее поколение геймеров, когда они попадут на пенсию. Cможет ли индустрия достичь идеала, описанного Баером? Этому вопросу ещё предстоит стать видимым, но он уже важен для некоторых академиков, разработчиков и поклонников.

Портрет пожилого игрока

Когда-то для Боба Де Шуттера исследование о связи видеоигр со старшей аудиторией было лишь интересной темой для диссертации.

В 2008 году Де Шуттер завершил работу над Blast From the Past, образовательной игрой для Nintendo Wii, в которой игроки младшего и старшего поколений учат друг друга культурной истории своего поколения. И он начал собирать единомышленников для конференции Meaningful Play, посвященной разработке игр. В течение следующих шести лет, количество исследований пожилых игроков стало нарастать, и реабилитационные компании, такие как SilverFit and Lumos Labs, начали отслеживать старых людей.

Но Де Шуттер, и не только он один, заметил, что большинство исследователей о старых геймерах посвящены игрокам потенциальным (например, реабилитационные упражнения для улучшения умственных и физических способностей), а не игрокам существующим и активным. Научная база Google Scholar показывает, что между 1980 и 2000 годами было опубликовано 14 академических исследований об играх и старении. В 2000-ых годах это число выросло до 43, а с 2010 по 2014 год количество публикаций увеличилось взрывным темпом до 208.

После того, как он вступил на пост ассистента профессора в университете Майами, Де Шуттер снова собрал единомышленников на конференцию Meaningful Play, которая прошла 16 октября 2014. В те выходные, в ирландском пабе на площади Дублин возле студенческого союза университета Мичигана, Де Шуттер и его коллеги образовали общество Gerontoludic, "международную ассоциацию академиков и разработчиков, которые изучают, разрабатывают и создают насыщенный игровой опыт для пожилых людей".

Исследование Де Шуттера привело его на цифровые игровые площадки, где можно найти многочисленных игроков пожилого возраста. И он обнаружил очень широкое разнообразие игроков. Кто-то гордится победами в сложных играх, а кто-то, наоборот, испытывает стыд за своё увлечение играми. Одна из участников исследования, Бернадетта (имена людей в исследовании изменены, чтобы сохранить приватность), даже процитировала Библию, чтобы защитить своё увлечение Game Boy.

"Когда я играю на приставке, то некоторые люди смотрят на меня, как будто я сумасшедшая. Они думают, что у меня старческое безумие. Но в Библии сказано, "если не будете как дети, не войдете в Царство Небесное", рассказала Бернадетта, цитируя Матфея 18:3.

"Для меня это было поразительно. Говоря с этими людьми, вы узнаёте так много нового об их взглядах на жизнь", сказал Де Шуттер. "От них всегда можно услышать, 'Ну такова моя жизнь. Такой уж я человек'".

Де Шуттер считает, что в результате исследования старших игроков выяснилось, что это не только самая разнообразная из всех групп, но и та группа, для которой сложнее всего делать игры, даже не рассматривая общие вопросы о доступности.

Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.
Обо всем - Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.

"Не существует одного-единственного 'старого геймера'. Это миф", говорит Де Шуттер, ссылаясь на стереотипные изображения стариков, держащих в руках игровой контроллер, словно радиоактивного младенца. "Если вам 18, то у ваших родителей могут быть разные работы, разный социоэкономический статус. Но для пожилых людей это лишь отправная точка, и потом они вырезают свой собственный путь жизни".

Де Шуттер, как и большинство учёных, до сих пор интересуется, как лучше классифицировать свои данные. Он разделил пожилых игроков на пять категорий:

* Убивающие время. Те, кто играет лишь от нечего делать, когда нет чего-то более важного.

* Борцы за свободу. Те, кому нравится испытывать чувство контроля над своей судьбой, обычно после десятилетий работы на "босса".

* Компенсаторы. Те, кто играет, чтобы скомпенсировать то, чего у них не было, или было утрачено в результате возраста. Например, отношения, и чувство принадлежности к сообществу.

* Искатели ценности. Те, кто играет, чтобы получить что-то ценное или образовательное. Для них игры - это шлюзы к другим темам, а не что-то изолированное.

* Любители игр. Бабушки и дедушки, которым просто нравится играть в любые из жанров.

Но исследование не заканчивается этой категоризацией. Работа Де Шуттера изобилует персональными комментариями игроков, которые не попадают под простые классификации.

"Я много нахожусь дома одна, и вижу очень мало людей каждый день. И если честно, я не из тех людей, которым нравится одиночество", сказала 66-летняя Жоржетта в исследовании. "Поэтому эти игры важны для меня, и я играю постоянно. Это действительно своего рода терапия".

Как и с другими проблемами игровой и технической индустрии, проблема связана и с создателями, и с потребителями.

Исправляя будущее

В 1980 году Дэвид Мюллич оказался в удобном положении вице-президента по разработке программного обеспечения в компании Edu-Ware, которая была одним из первых издателей образовательно-развлекательного ПО. Мюлличу было 23 года, и подавляющему большинству его коллег было чуть старше 20 лет. Однажды их офис посетил один старый джентльмен, чтобы пройти интервью на должность программиста. В его резюме был обширный опыт программирования в авиационно-космической промышленности, и это идеально подходило для нужд компании.

Мюллич поблагодарил человека за потраченное время, и отказал ему в должности.

В 2014 году, примерно 30 лет спустя, Мюллич оказался на другом конце того пресловутого интервью. Его карьера провела его через ведущие роли в Activision и 3DO, и через собственный успешный бизнес по консалтингу. Журнал Эмпайр упомянул Vampire: The Masquerade Bloodlines, одно из главных достижений Мюллича, в списке лучших игр для ПК во все времена. Резюме Мюллича превосходило любые требования, которые компания могла выдвинуть ему.

Но когда Мюллич отправил резюме, то ему даже не позвонили. Он просто получил отказ по email. И это было не в первый раз за 5 лет поисков работы, и не в последний раз.

"Когда мне было 23 года, то я думал лишь о том, сможет ли старик вписаться в наш коллектив молодых и одиноких людей?", говорит Мюллич. "Вы знаете, у меня было предвзятое отношение к старшему возрасту, потому что я был незрелым. Вся индустрия была незрелой, и я не думал о более широкой перспективе".

Улучшилась ли игровая индустрия с тех пор в плане доступности для старых разработчиков? Менеджеры говорили Мюлличу, что его резюме "слишком высокомерное". И поэтому он решил действовать скромнее. Но тогда его стали называть "сгоревшим".

Согласно опросу Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) от 2015 года, лишь один процент разработчиков имеет возраст старше 50 лет.

В индустрии, где более четверти игроков находятся в 5-10 годах от выхода на пенсию, или уже на ней, отсутствие взглядов от пожилых разработчиков может заставить студии разработки упустить то, что привлекательно для старых игроков.

"Это не обязательно означает, что вам нужно нанимать людей, которые в точности соответствуют этой аудитории. Но вы просто должны знать, что эта аудитория существует", говорит Мюллич. "Я считаю, что настоящая проблема с возрастной дискриминацией возникает из-за типа культуры, которая сформировалась внутри компаний разработки игр".

В опросе IGDA, респонденты ранжированы по возрасту между 18 и 81 годами. Двадцать шесть процентов респондентов имеют возраст между 25 и 29 годами. С увеличением возраста проценты стабильно падают, и после 40 лет сводятся к нулю. Более старшие разработчики не включены в отчёт, потому что их статистически слишком мало. А так же в отчёте говорится, что типичный работник игровой индустрии - это 32-летний белый мужчина, с высшим образованием, не имеющий детей.

"Многие студии разработки довольно малы и плотно связаны, и внутри них семейная атмосфера, поэтому они ищут людей, которые 'подходят'", говорит Мюллич. "Когда вы приводите к себе молодых людей, которые могут работать в сверхурочное время, и которые ещё новички в индустрии, то вы нанимаете их на более низкую зарплату. А когда на интервью приходит человек старше, то они думают, 'Это не тот человек, который будет с нами пить пиво после работы, или который будет играть вместе с нами в перерыве'. Старые люди не вписываются социально, а не технически".

Проблема остаётся и в маркетинговой схеме, которая продает старикам продукты, снижающие последствия старческого возраста, вместо того, чтобы принять их возраст как есть, говорит Де Шуттер. Игры для мозга, такие как Lumosity и BrainHQ, пытаются продать людям шанс улучшить способности мозга с помощью "весёлых" математических загадок. Даже несмотря на то, что научное сообщество считает, что это невозможно.

"Игры для мозга, конечно, продаются успешно. Но они основаны на идее, что старые люди боятся стареть, боятся болезни Альцгеймера", говорит Де Шуттер. "Это насколько страшно, что вы купите что угодно. Но месседж, который несут эти игры, заключается в том, что если вы стары, то вы должны беспокоиться о том, чтобы снова стать молодым. Потому что вы не полноценный член общества, если вы не молодой. Насколько же это неправильно?"

Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.
Обо всем - Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях.

Селия Пирс, со-учредитель Indiecade и консультант по игровому дизайну, опубликовала исследование об игроках времён демографического взрыва незадолго до выхода Nintendo Wii в 2006 году. Она так же заметила уникальное присутствие Nintendo на Конвенции AARP в этом году.

"Было полностью ясно, что они нацелились на эту аудиторию. И это является захватывающим, если посмотреть на это с культурной перспективы", говорит Пирс. "Посмотрите на Японию, Китай, Корею. Там есть чувство уважения к старым людям, которого на самом деле не хватает здесь. Например, японцы первыми стали изучать влияние игр для мозга на болезнь Альцгеймера. А у нас в основном 'Ты слишком стар, чтобы работать, или ты не выглядишь хорошо, поэтому мы собираемся просто запереть тебя в накопительной ёмкости где-нибудь'".

Если индустрия не изучает активно старых игроков или разработчиков, то она просто не знает о них. Те же проблемы, которые отталкивают женщин от игр, такие как домогательства или половая дискриминация, отталкивают и старших игроков от интеграции в игровые сообщества.

"Реальность такова, что их просто нет на радаре индустрии видеоигр", говорит Пирс. "Она даже не думает об этом, и не изучает это. Я работала в компании, которая имела социальный онлайн-компонент их бизнеса. Их собственные игроки говорили, что это симулятор домогательств. Я сказала, что у меня есть некоторые идеи, чтобы защитить личные пространства игроков. Их ответ был прост: 'У нас просто нет достаточного количества женщин, чтобы заморачиваться с этим', и я ответила 'Поэтому к вам и не идут женщины', и то же самое со стариками. Игровые компании понимают, почему люди играют в их игры, но не понимают, почему люди не играют в них.

После нескольких лет отсутствия, Пирс сыграла роль в перезагрузке Отчёта удовлетворённости разработчиков IGDA в 2014 году, впервые включившего в себя инди-разработчиков, студентов, и академических разработчиков. Результаты этого исследования определили, что дискриминация по возрасту была второй проблемой по частоте упоминания, после дискриминации по полу.

"Все знают, что существует половая проблема", говорит Пирс. "Это очевидно. Но мне не кажется, что мы понимали масштабы возрастной проблемы, пока не вышло это исследование. Это не утопия, это возможности для бизнеса".

И AARP уже начинает капитализировать эту бизнес-возможность. Получая 1.1 миллион уникальных пользователей в месяц, их платформа бесплатных онлайн игр расширилась с 25 до 100 регулярно обновляемых игр. Частично это расширение явилось результатом их рекламной кампании #DisruptAging, и их собственного недавнего исследования игроков старого возраста.

"Вы слышали, что люди говорят '50 - это новые 30'. Нет, 50 - это новые 50. Люди должны гордиться своим возрастом, и он не должен их ограничивать", говорит Сами Хассэйни, цифровой специалист AARP. Собственные исследования этой организации подтверждают большую часть исследований Де Шуттера и Пирс, утверждая, что более 50 процентов игроков считают своим основным мотиватором "удовольствие", а не "упражнения по восстановлению".

Недавно AARP провело своё первое социальное мероприятие на E3 2016 в Лос-Анжелесе. Они наградили суммой в $10000 одну команду из трех разработчиков-студентов из участвующих 28 команд.

Заданием для участников было создание игры для людей старше 50 лет, которая должна расширять и улучшать их круг общения. Хассэйни говорит, что эта цель взята из внутренней мастерской AARP, созданной для участия в ней разных поколений. Этот конкурс судили такие иконы индустрии, как создатель Civilization Сид Мейер, глава Funomena Робин Хьюнике, звезда Ютуба Фредди Вонг, и актер Джон Ратзенбергер.

"Мы в полной мере рассматриваем, как вещи вроде виртуальной реальности могут на самом деле помогать людям жить лучшей жизнью, или быть более связанными с миром, или уменьшить изоляцию", говорит Хассэйни. "Одна из причин, по которой мы провели это исследование совместно с ESA - это сказать игровым разработчикам, что они упускают большой кусок аудиенции, которая имеет миллиарды долларов. И разрабатывать игры для них, поддерживать связь с этой аудиенцией, критично для успеха любой индустрии".

Стыд, поражающий пожилых геймеров, не уникален в индустрии.

"Пожилые люди не считают себя геймерами", говорит Хассэйни. "Мы видим это в нашем другом исследовании. Когда мы спрашиваем людей, считают ли они себя работниками заботы, то они не считают себя ими, хотя на самом деле они заботятся о супруге, внуках, тетях и дядях. Мы слишком быстро помещаем людей под ярлыки, и мне не кажется, что сами люди называют себя такими словами".

Ещё одно препятствие, с которым встречаются старшие игроки, лежит за пределами игровой разработки, в самой геймерской культуре. Ширли Карри, 80-летняя звезда Ютуба, получает свою долю горячих комментариев от зрителей.

"Мне нравится общаться со зрителями каждый день. Так можно узнать о них, как о людях", говорит Карри. "Я честно указываю свой возраст и имя, потому что хочу, чтобы люди узнали обо мне. Но это в основном молодые люди, которые делают неприятные замечания, вроде 'Уйдите, вам здесь не место. Вы слишком стары'. И я думаю, что это недостаток игровой индустрии, что они не признают старых геймеров. Я говорила с большим количеством старых игроков об этом. Они не упоминают свой возраст, они скрываются за анонимностью, из-за таких же комментариев, которые получаю и я. Они говорили мне, что благодарны за то, что я не скрываю этого, потому что им кажется, что они бы так не смогли".

Мы все стареем

Де Шуттер чувствует, что в 2016 году индустрия наконец-то приступит к корректному решению этих проблем.

"На этой конференции GDC я в первый раз почувствовал себя как дома", говорит он. "Я всегда чувствовал, что люди не знают, что делать с этим вопросом. Общаясь с компаниями в прошлом, обычно я пытался достучаться до них. И меня не отвергали, но говорили что-то вроде 'Да, Боб, это интересно. Поговорим в будущем. Не сегодня'". На этой конференции GDC моя речь внезапно набрала 400-местный зал, заполненный людьми, которым интересна эта тема либо с социальной перспективы - мы все будем стариками однажды, - либо с перспективы бизнеса. Одна из вещей, которую говорили мне многие люди, что им нравится входить на 'новый' бизнес-рынок, потому что там можно заработать больше денег, и в то же время сделать что-то хорошее.

Целыми днями Де Шуттер был занят переговорами с фигурами индустрии, которые хотели обсудить будущее игр, созданных для пожилой аудитории. На вопрос, кажется ли ему, что проблемы - такие, как недостаток мотивации играть, враждебная культура, или даже простая доступность - могут быть решены притоком пожилых игроков, которые выросли в среде, Де Шуттер убеждён, что некоторые вещи, такие как ухудшающееся здоровье или расширяющееся мировоззрение, остаются универсальными.

Игрокам нравится думать, что игровая индустрия имеет светлое будущее для всех. Но компании сначала должны будут провести исследования о том, насколько широка аудитория, для которой они разрабатывают продукты и проводят маркетинг.

"На самом деле вы смотрите на огромный социальный феномен, который действительно окажет влияние на компании, которые будут там", говорит Де Шуттер. "Компании, которые смогут продавать свои игры пожилым геймерам, будут такими же успешными, как компании, которые продавали игры молодой аудитории 10 лет назад, или 5 лет назад, или завтра".

Ральф Баер имел веру в то, что игровое сообщество откроет обьятия для тех игроков, которые были в нём всегда, и которые будут в него лишь прибывать. Нам ещё предстоит увидеть, какие жанры будут процветать у следующего поколения старых геймеров, и сколько из них продолжат играть в игры, несмотря на универсальные проблемы. Лидеры и инноваторы индустрии больше не могут задать вопросы "отцу видеоигр", но мы все стареем.

150
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Игры для бабушек и дедушек. Аналитическая статья об индустрии и старых людях»

    Загружается
Чат